Guía de leveo rápido

Throne and Liberty es un MMORPG que cuenta con diferentes formas de obtener experiencia y al inicio puede resultar abrumador. Es por eso que hacemos está Guía de leveo rápido para que no os perdáis por el camino.

Esta guía se dividirá en varios apartados, primero explicaré unos conceptos básicos que debéis conocer y luego entraremos en los consejos.

Lo primero que debemos saber es reconocer los diferentes tipos de misiones ya que la interfaz del juego en este apartado es un poco confusa y poco intuitiva.

Por defecto, en el botón H tendremos el menú de misiones que es el que vemos en la siguiente imagen y podemos apreciar diferentes colores.

como subir de nivel rápido

Nos centramos en el apartado superior de la imagen donde tenemos un apartado de iconos que son para filtrar por tipo de misiones.

En ella tenemos las misiones moradas que son las principales del modo historia. Estas son las que más experiencia os darán y mayor boost de nivel tendréis. También contamos con misiones azules que son las secundarias las cuáles dependiendo de la zona merecen la pena o no. Misiones amarillas o de contratos y las verdes que son misiones de clan.

En nuestra interfaz podremos ver a nuestra derecha las que tenemos aceptadas con su correspondiente icono indicando el tipo. Aquí vemos una misión principal y dos de contratos.

Leveo rapido throne and liberty

Esto afecta también a los iconos de pantalla, si nuestro objetivo es de una misión secundaria tendrá un iconito azul encima, si es de contrato, tendrá su icono amarillo encima.

guia para subir de nivel throne and liberty

Una vez visto el tipo de misiones entramos de lleno en la guía para subir rápidamente nuestro level y aquí respondemos la preguntas eternas. ¿Merece la pena hacer contratos o secundarias? ¿Qué hago para no atascarme al subir? Y la respuesta es que hay que hacer de todo pero en su debido momento.

Cuando estemos leveando en Throne and Liberty habrá momentos en los que hay vacío de historia principal, el primero de todos llega a nivel 17 cuando dejan de darnos misiones y muchos jugadores se sienten perdidos. Es en este momento cuando hay que empezar a hacer otro tipo de contenido para llegar al nivel 19, que es cuando vuelve a activarse la cadena de principales.

Estos vacíos de misiones principales causarán dolor de cabeza a muchos jugadores y ocurre varias veces durante el juego. El más duro es el vacío de niveles 40 donde ya requieren bastante experiencia.

Así que… ¿Cuándo hacer cada cosa? Aquí va la explicación.

Como comenté anteriormente las misiones principales son las que mayor experiencia nos otorga y siempre que podamos debemos realizarla, ya que nos dará un gran boost de nivel. Si queremos subir rápido nos enfocaremos únicamente en ellas.

Los contratos son misiones que podremos elegir nosotros en el gerente de contratos de cada ciudad. Al inicio tendremos 60 misiones de contratos para hacer y se irán recargando de 10 en 10 cada día. Si hacemos muchas misiones diariamente acabaremos gastando la reserva y teniendo que esperar al reinicio diario donde se recargarán 10. Será importante hacerlas ya que obtenemos piezas de crafteo, recetas, oro y experiencia.

CONSEJO: El primer vacío de misiones principales a nivel 17-18 es aconsejable rellenarlo con contratos aceptados en el observatorio. A estos niveles los contratos dan buen tramo de experiencia y nos ayudará a llegar fácilmente al 19 donde volveremos a tener las principales. Si se nos hace tedioso podemos hacer algún evento para ayudarnos en la subida.

Las misiones secundarias nos darán una ayuda para el leveo y rellenarán muy bien los vacíos de historia principal. Además de esto nos otorgan papeles de encantamiento y oro pero para subir rápido de nivel NO recomendamos hacerlas hasta llegar a Vienta Village, la segunda ciudad sobre nivel 20.

Esto se debe a que las secundarias iniciales dan muy poca experiencia y te harán perder más tiempo que otra cosa. En el futuro siempre será recomendable hacerlas para conseguir las mascotas que nos aportan, transformaciones y demás. Pero nada necesario para que debamos pararnos durante el leveo si queremos subir rápido.

IMPORTANTE: Una vez más la interfaz del juego nos puede complicar la vida para encontrar las secundarias ya que en Throne and Liberty no reciben dicho nombre si no que se llaman misiones de códice.

Para ello deberemos abrir el menú y pulsar en Codex o códice que está en la zona superior central.

Lista de misiones Throne and Liberty

Una vez dentro, tendremos la pestaña Aventura que es para seguir las misiones principales y ver sus recompensas y la pestaña exploración que es para ver las misiones secundarias.

Aquí tendremos una lísta de misiones y a la izquierda podremos ver las de las diferentes zonas, Lasland (Zona inicial) y Stonegard (Zona secundaria). Como dije anteriormente, si queréis subir rápido no hagáis las de la zona inicial Lasland.

Aquí vemos la misión secundaria Cursed Rain y sus recompensas. Si queremos hacerla pulsamos en la estrella para activar su tracking y que nos aparezca en la línea de misiones activas.

Subir rápido de nivel en throne and liberty

Una vez la tenemos activa podemos pulsar el icono de ubicación en ella para ver donde realizarla. Además si no la activamos así no veremos el icono azul sobre nuestro objetivo aunque lo tengamos delante.

IMPORTANTE: Para que podamos hacer misiones secundarias deberemos ir desbloqueando los teleports de la zona, si no estas aparecerán bloqueadas y no podremos empezarlas. Es tan sencillo como desde el mismo menú de la misión pulsar en el botón del TP para ver su ubicación.

Este es un tipo de misión que aparece en nuestro menú de clan de forma aleatoria y que nos pedirá matar una cantidad elevada de enemigos. Cada miembro de clan que mate dicho tipo de enemigos ira aportando a la misión hasta que se complete.

Esto no nos otorgará experiencia a nosotros, si no al clan en sí. Cosa que es muy importante ya que al subir de nivel los clanes tendremos beneficios de pasivas extras.

Como apunte, si vemos un icono verde sobre ciertos enemigos debéis reconocer que es para una misión de clan.

Habrá momentos en los que la misión principal nos pida hacer algo que no podemos realizar en dicho momento. Por ejemplo, participar en un evento de lobos que no está activo en el mapa, matar al enemigo de la segunda planta de la torre de teidal o hacer alguna mazmorra.

Esto puede coincidir con un vacío de nivel y muchos jugadores creen que esa misión principal es obligatoria y si no la haces no puedes avanzar, frustrándose y dejando de jugar pero esto no es así ya que la cadena de principales también cuenta con misiones opcionales.

Para entender esto vemos la siguiente imagen donde vemos una estructura simple de misión principal. Para ello entramos en el códice, aventura (Misiones principales) y vemos la cadena de misión principal que baja y la recompensa final.

Pero de vez en cuando aparecerá una a la derecha o izquierda lo que nos indica que no es obligatorio para terminar dicha cadena. Aquí podemos ver como sin realizar la misión iluminada que me pide hacer una mazmorra igualmente he podido pasar a la siguiente ya que es una misión opcional dentro de las principales.

Esto debe quedar claro ya que a nivel 17 nos pide eliminar un enemigo difícil en la Torre de bosses en solitario, justo cuando tenemos un vacío de misiones de historia principal quedando esa opcional ahí y muchos jugadores creen que no pueden avanzar si no la matan.

Como dije anteriormente, a nivel 19 vuelve a activarse la siguiente cadena de misiones principales hayamos eliminado a ese enemigo o no. Hayamos hecho las opcionales de mazmorras o eventos, así que atentos a ese tipo de misiones.

Esto puede ser algo confuso y difícil de explicar por texto, pero siempre podéis visitar mi canal de Twitch o el de mi compañero Snyper y preguntarnos directamente.

Guía báculo y dagas. Brujo oscuro

DPS, con mucho daño y debilitamiento. Guía de Báculo y Dagas.

Fuera de las explicaciones concretas de lo que hace cada skill voy a intentar resumir la intencionalidad principal de ponerse estas 2 armas.

 

La idea principal es utilizar el báculo como arma principal de daño y las dagas para aprovecharse tanto de las pasivas de crítico, como las activas del veneno para tener un daño constante junto al fuego y el camuflaje como vía de supervivencia.

Fortaleza y debilidad

Análisis sobre los posibles enfrentamientos que tendremos.

En general no nos centraremos en enfrentamientos 1v1 al tratarse de un juego orientado al Pvp masivo, pero daremos unas pinceladas para que sepamos un poco lo que tenemos que tener en cuenta contra cada clase.

  • Débil contra tanques: Mucho cuidado con los tanques ya que debido a su capacidad de stunt, agro y resistencia se convierten en un enemigo que tendremos que evitar en todo momento.
  • Muy fuerte contra DPS Rango con Dagas (no arcos): Nuestro principal objetivo tanto en PVP individual como masivo ya que seremos el asesino que todos los Glass Canon teman. Haciendo focus en estas clases dejaremos todas las partys enemigas practicamente inservibles.
  • Muy fuerte contra healers: Simplemente los aniquilaremos debido al daño, buenas rotaciones y quemadura.

Habilidades

El set de skill principal es el siguiente:

Aqui damos uso a todas las habilidades del mago ya que lo que nos interesa es siempre mantener la distancia y evitar el melee.

La rotación principal de daño es la siguiente, siempre teniendo el veneno y las quemaduras al máximo de stacks:

Aqui las pasivas principales para PvE, pudiendo cambiar la segunda y la quinta para PvP buscanco más supervivencia con la skill de evasiones de las dagas o la de aumentar las relantizaciones del báculo.

Prioridad al subir habilidades

En primer lugar me centraría en las bolas de fuego ya que nuestro daño de las demás habilidades de  daño como el rayo dependen de los stacks que tenga el enemigo de quemadura. “importante subirla a épico lo antes posible

La segunda habilidad activa que maximizaría sería el rayo ya que se nota mucho el % de daño cada vez que la subimos de tier.

Las demás habilidades activas del set dependería un poco de gustos, pero en mi caso he priorizado el rayo que cae del cielo ya que es nuestra habilidad con más daño y que es posible que la podamos repetir dos veces.

Mejora de pasivas

En mi opinión hay dos pasivas clave que priorizaría subir a épico en primer lugar:

   

Cumplen un papel fundamental tanto en nuestro daño de fuego, como aumentarnos el chance de heavy attacks, como tener un regeneración de maná suficiente para no tener que pararnos cada dos por tres.

 

Las demás la iría subiendo un poco a gusto del consumidor o para suplir las carencias que podamos ver que tiene nuestro personaje, ya sea por tener un equipo no deseado o los stats mal puestos.

 

Atributos

En Throne and Liberty los atributos son totalmente libres y no van ligados a las armas así que cualquier atributo te aumenta el daño del arma que lleves equipada sea cual sea. Esto quiere decir que fuerza puede aumentar el daño del bastón mágico e inteligencia de un mandoble.

Los atributos en el juego serán para construir tu personaje de forma diferente y sus beneficios son los siguientes.

Fuerza

Aumenta nuestra defensa así como vida de nuestro personaje y nos otorga los siguientes beneficios si llegamos a los puntos mínimos necesarios.

    • A los 30 puntos: Vida máxima +750

    • A los 40 puntos: Daño reducido en 15

    • A los 50 puntos: Probabilidad de golpe +100

    • A los 60 puntos: Vida máxima +900

Destreza

Nos otorga daño en nuestras armas así como probabilidad de golpe crítico y evasión.

    • A los 30 puntos: Golpe crítico +100

    • A los 40 puntos: Daño aumentado en 15

    • A los 50 puntos: Velocidad de movimiento +5%

    • A los 60 puntos: Golpe crítico +120

Inteligencia

Nos otorga daño a nuestras armas, maná máximo y reduce el enfriamiento de las habilidades.

    • A los 30 puntos: Maná máxima +750

    • A los 40 puntos: Duración de debilidad -5%

    • A los 50 puntos: Enfriamiento de CD +5%

    • A los 60 puntos: Maná máxima +900

Percepción

Nos otorga daño a nuestras armas y probabilidad de golpe así como probabilidad de aplicar efectos de estado y CC.

    • A los 30 puntos: Probabilidad de golpe +100

    • A los 40 puntos: Duración de potenciación +5%

    • A los 50 puntos: Rango incrementado en +7,5%

    • A los 60 puntos: Probabilidad de golpe +120
    •  

Esto es algo totalmente a gustos de cada uno. Por lógica el único stat que no nos gustaría tanto maximizar sería el STR, ya que no casa con la idea principal de la clase que es hacer mucho daño tanto sostenido como de burst.

El DEX y WIS serían los mas enfocados en daño, cooldown reduction, regeneración de maná y en los que más me enfocaría. Con DEX siempre conseguiremos un poco más de daño base y probabilidad de críticos, y con WIS un poco menos de daño pero más cooldown y maná.

 

El orden de subida siempre recomiendo que se haga según te vaya pidiendo el personaje una cosa u otra. Si vemos que vamos sobrados de maná podemos darle más a DEX o PER, en el caso de ir cortos de maná nos metemos puntos en WIS.

 

El objetivo es que combinando el equipo y los stats lleguemos a tener cerca de los 1000 puntos de critical chance, un cooldown de las habilidades con el que nos sintamos cómodos ( importante que este nos permita mantener los stacks de veneno y fuego) y un daño base considerable.

 

En las armas siempre priorizar tener el mayor heavy attack chance posible en los traits y lo demás siempre a gustos y como nos sintamos más cómodos.

Guía báculo y varita. Médico brujo

DPS off Healer, con mucho daño y buenas curas. Báculo y Varita.

Combinación muy versátil con daño en area y single target con capacidad de focusear más en daño o en curas dependiendo de las pasivas que nos equipemos.

Destaca el DPS en contenido PVE ya que tenemos la posibilidad de poder castear las habilidades del bastón de manera segura y aprovechar al maximo las pasivas que nos aumentan el daño al quedarnos quietos, en cambio en PVP tendremos un kit más utilitario con muchas habilidades de control del enemigo y curas para los aliados.

En el apartado de healer, nos será igual de bueno tanto en PVE como en PVP, podremos dar a nuestros aliados un bufo que aumenta las defensas además de curas single target y en área.

Fortaleza y debilidad

Análisis sobre los posibles enfrentamientos que tendremos.

En general no nos centraremos en enfrentamientos 1v1 al tratarse de un juego orientado al Pvp masivo, pero daremos unas pinceladas para que sepamos un poco lo que tenemos que tener en cuenta contra cada clase.

  • Muy fuerte contra tanques: Contamos con un kit de habilidades de daño over-time y habilidades de control que nos permite aniquilar a los tanques ya que por lo general no disponen
    de daño suficiente para derrotarnos y nos podremos estar curando todo el tiempo.

 

  • Moderado contra DPS Rango con Dagas (no arcos): Nuestros enfrentamientos contra dagas serán muy parecidos a los de DPS Melee.
    Los silencios nos anulan completamente dejándonos totalmente inservibles durante alrededor de 6 segundos, lo que en la mayoría de casos será una muerte segura.
    Intentaremos estar muy pendientes de bloquear cuando se acerquen a nosotros para evitar el silencio.
    Son clases con mucho daño pero powca vida, con lo cual si no nos consiguen silenciar se quedarán bastante vendidos.

 

  • Débil contra DPS Melee: Nuestros enfrentamientos contra DPS Melee serán bastante situacionales.
    Por lo general estamos en desventaja, son clases con bastante vida y un combo fuerte contra uni-target, aunque tendremos herramientas para lidiar con ellos.
    Intentaremos aguantar su combo de iniciación aplicándonos Bendita Barrera para obtener defensa y estaremos muy pendientes de intentar bloquear para evitar stuns o silencios si tienen dagas.

 

  • Muy muy débil contra arco: El arco dispone de una habilidad para limpiarse el dormir con lo cual nos quita nuestra única posibilidad de ganar este duelo.
    Si lo acompañan con dagas además también nos podrán aplicar silencio.
    Nuestra recomendación es evitar este tipo de enfrentamientos, intentaremos congelar al enemigo para escapar o dar tiempo a nuestros aliados a llegar al combate.

Habilidades

Esta será nuestra lista de habilidades para PVP. En el caso de PVE dispondremos de dos variantes, una con pasivas más orientadas al daño y otra con pasivas orientadas al healing. Normalmente aún con las pasivas de daño seguiremos teniendo curas suficientes para la party a la vez que apoyaremos con nuestro DPS. Si notamos que nuestras curas no están siendo suficientes cambiaremos a la variante con pasivas totalmente orientadas al healing.

Lista de habilidades para PVP:

Lista de habilidades para PVE (Con pasivas enfocadas al daño):

Lista de habilidades para PVE (Con pasivas enfocadas al healing):

Prioridad al subir habilidades

Bombas de fuego en serie

Cadena de relámpagos

Toque de desesperación

Curación rápida

Explosión de maldición

Ola infernal

Mejora de pasivas

Condensación de llama

Ascetismo

Amplificador de maná

Devoción y vacío

Erupción de Manaball

La señal del espectro.

Utilidad PVP

Nuestro rol como mago offhealer será de aplicar habilidades de control como el congelar para aislar a un enemigo o anularlo temporalmente
y el dormir (que podemos expandir con neblina kármica hasta a 3 targets en un rango de 5m), a la vez que apoyamos con curas y habilidades de daño.

Tenemos una clase de mucha utilidad en PVP con la cual nos adaptaremos a cada situación, a veces tendremos que utilizar nuestras habilidades de manera defensiva para poder curar o dar tiempo a nuestro grupo a reposicionarse.
Otras veces las utilizaremos más a modo de iniciación para aislar a un enemigo del resto cuando están intentando escapar
Dependiendo del momento nos enfocaremos más en apoyar con control/daño y otras con curas/bufos de defensa.

Somos especialmente buenos lidiando con los tanques con nuestro kit de habilidades si estamos en un escenario controlado donde le podamos estar aplicando las maldiciones mientras les dormimos, pero en PVP masivo no nos van a dar mucha oportunidad para esto así que optaremos más en tomar un rol de soporte orientándonos a mantener a nuestra party viva y buscando oportunidades de iniciación.

En duelos 1v1 nuestra estrategia será siempre aplicar el efecto de dormir al enemigo y una vez dormido intentamos aplicar los 3 stacks de Devoción y vacío lo más rápido posible para detonar finalmente con explosión de maldición.


Recomendamos al empezar el duelo aplicarnos Bendita Barrera + Fuente de vida en nuestros pies para obtener mucha defensa y autocurarnos, aplicar el dormir en el enemigo y estar muy pendientes de bloquear su combo de iniciación que puede ser el silencio de las dagas o el sprint + stun del espadón.


Una vez dormido el enemigo tenemos alrededor de 7 segundos para aplicar el primer stack de Devoción y vacío, esperamos el cooldown de la habilidad para volver a lanzarla y aplicar el segundo stack y rapidamente lanzamos Círculo rápido maldito que le aplicará el 3 stack + Explosión de maldición que hará el máximo daño al detonar los 3 stacks de Toque de desesperación, normalmente con este combo acabaremos con todos los enemigos que tengan menos de 14k de vida.


Si el enemigo sobrevive intentaremos rematarlo con nuestras habilidades de daño como pueden ser los relámpagos (Rayo del Juicio + Cadena de relámpagos)
o también podemos ganar tiempo aplicándo la congelación para recuperar el cooldown de nuestro hechizo de dormir y volver a repetir.

Atributos

En Throne and Liberty los atributos son totalmente libres y no van ligados a las armas así que cualquier atributo te aumenta el daño del arma que lleves equipada sea cual sea. Esto quiere decir que fuerza puede aumentar el daño del bastón mágico e inteligencia de un mandoble.

Los atributos en el juego serán para construir tu personaje de forma diferente y sus beneficios son los siguientes.

Fuerza

Aumenta nuestra defensa así como vida de nuestro personaje y nos otorga los siguientes beneficios si llegamos a los puntos mínimos necesarios.

    • A los 30 puntos: Vida máxima +750

    • A los 40 puntos: Daño reducido en 15

    • A los 50 puntos: Probabilidad de golpe +100

    • A los 60 puntos: Vida máxima +900

Destreza

Nos otorga daño en nuestras armas así como probabilidad de golpe crítico y evasión.

    • A los 30 puntos: Golpe crítico +100

    • A los 40 puntos: Daño aumentado en 15

    • A los 50 puntos: Velocidad de movimiento +5%

    • A los 60 puntos: Golpe crítico +120

Inteligencia

Nos otorga daño a nuestras armas, maná máximo y reduce el enfriamiento de las habilidades.

    • A los 30 puntos: Maná máxima +750

    • A los 40 puntos: Duración de debilidad -5%

    • A los 50 puntos: Enfriamiento de CD +5%

    • A los 60 puntos: Maná máxima +900

Percepción

Nos otorga daño a nuestras armas y probabilidad de golpe así como probabilidad de aplicar efectos de estado y CC.

    • A los 30 puntos: Probabilidad de golpe +100

    • A los 40 puntos: Duración de potenciación +5%

    • A los 50 puntos: Rango incrementado en +7,5%

    • A los 60 puntos: Probabilidad de golpe +120

Priorizaremos en el siguiente orden: Wisdom, Dexterity, Perception

Guía espada y escudo con varita. Paladín

En esta Guía de clase el tanque usando espada y escudo con varita de secundaria, una clase divertida de usar y versátil con daño moderado, muy resistente debido a su autocuración, lo que aporta aguante a si mismo y a toda la party. Buena para arenas de 1vs1, 2vs2, 3vs3 o 6 vs 6. Moderadamente recomendable para PVP masivo

La combinación del espada, escudo con el aguante y curaciones de la varita hace que esta build sea muy viable y agradecida en una party ya que ayudamos al trabajo del healer y proporcionamos una “immunidad” al tanque.

Fortaleza y debilidad

Estos son los posibles counters de nuestra build.

    • Extremadamente fuerte contra DPS Melee: Nuestra build cuenta con un gran aguante gracias a la autocuración y la capacidad de meter Sleep a nuestro rival lo que nos proporciona el tiempo suficiente para aumentar nuestra vida al máximo. Esto provoca que sea un dolor de cabeza para cualquier DPS Melee que verá con impotencia como tras conseguir reducir nuestra vida volvemos a recuperarla de un plumazo. Contra esta clase es practicamente inmortal.

    • Fuerte contra otros rangos: El tanque con varita debido la autocuración, la cantidad de vida máxima y la defensa que tiene hace que sea efectivo contra clases de larga distancia ya que apenas recibirá daño de estas. Un punto débil en el tanque de mandoble que mejoramos con este. Sería algo débil contra varios rangos a la vez, pero se soluciona utilizando el sleep en area.

    • Estable contra tanques: La pelea contra ellos provoca una pelea de tortugas que se alargará bastante en el tiempo. Contra un tanque a mandoble recibiremos bastante daño aunque con la autocuración al final desesperaremos al rival, lo que hace que este tanque sea el más fuerte contra otros tanques.

    • Moderado contra healers y magos: Con la posibilidad de dormirnos o congelarnos si se acompaña de bastón le da muchas opciones de huída. Con esta versión del tanque podremos usar las artimañas de los healers contra ellos mismos haciendo que podamos hacerles frente, pero tarde o temprano caeremos contra ellos.

Esta será la lista de habilidades que usaremos para nuestra build enfocada a PVP y veremos también variantes PVE. Si no conocéis qué hace cada habilidad revisad la guía básica de espada escudo y varita para ver qué hace cada una y sus mejoras.

Este punto vuelve a ser algo muy personal pero hay ciertas recomendaciones a la hora de subir habilidades. Aunque después de innumerables horas 

Este sería el orden para subirlas, aunque deberemos subirlas al máximo todas.

 Curación rápida: Uno de nuestros núcleos de la build ya que en raro nos proporcionará 2 curaciones rápidas lo que hará que nuestro tanque aguante todo lo que quieran. 

 Golpe de escudo:  El golpe de escudo será de nuestras habilidades de daño principales con las que consideramos un buen daño aparte de meter agro a nuestro enemigo algo muy eficaz tanto en PVE como en PVP ya que en PVP atraeremos el target hacia nosotros.

 Contrabarrera: Esta habilidad es el núcleo de nuestra build ya que nos proporciona gran resistencia y además provoca el reflejo de daño de todo el daño bloqueado. Tener una alta defensa a un tipo de daño facilitará esta acción.

Técnica de supervivencia del escudo : La skill posiblemente más importnate de cualquier tanque ya que al bloquear ataques recuperamos vida, maná y reflejamos parte del daño.

 Toque de la desesperación: Esta habilidad será lo que aplicará en nuestro enemigo daño en el tiempo, haciendo que mientras nosotros aguantamos y aguantamos el enemigo no pare de perder vida.

 Pesadilla maldita: Subirla al nivel épico hará que todo el daño en el tiempo que reciben nuestros enemigos aumente, lo que potencia nuestra maldición.

Las habilidades pasivas también deberemos ir mejorándolas y aunque va un poco más al gusto. Pero el objetivo es tener todas nuestras pasivas en épico.

 Escudo de égida: Aumenta las defensas contra todas las clases.

 Impenetrable: Aumenta nuestras defensas en función del número de rivales a nuestro alrededor. 

Devoción y vacío: Aumenta nuestra curación global en función del daño base.

 Renacimiento doble: La pasiva más importante ya que aumenta nuestra curación en función de nuestra salud máxima.

Nuestro rol como tanque será evitar el daño de nuestra party. Al tener la curación que nos proporciona la varita nuestro objetivo será aguantarlo todo y además actuar de off healer para liberar carga al healer de esta forma sostener la party en mayor medida.

Tenemos que centrar nuestro agro en el nucleo de las partys enemigas entrando al centro de toda la masividad y provocando que todos nos peguen a nostros.

Al entrar en el epicentro del ejercito enemigo activaremos el agro para hacer focus del target sobre nosotros. De esta forma dañaremos mucho las partys enemigas.

Esta clase alcanzará su máximo potencial como offhealer acompañado de un healer, ya que es muy efectiva en el juego masivo.

En Throne and Liberty los atributos son totalmente libres y no van ligados a las armas así que cualquier atributo te aumenta el daño del arma que lleves equipada sea cual sea. Esto quiere decir que fuerza puede aumentar el daño del bastón mágico e inteligencia de un mandoble.

Los atributos en el juego serán para construir tu personaje de forma diferente y sus beneficios son los siguientes.

Aumenta nuestra defensa así como vida de nuestro personaje y nos otorga los siguientes beneficios si llegamos a los puntos mínimos necesarios.

    • A los 30 puntos: Vida máxima +750

    • A los 40 puntos: Daño reducido en 15

    • A los 50 puntos: Probabilidad de golpe +100

    • A los 60 puntos: Vida máxima +900

Nos otorga daño en nuestras armas así como probabilidad de golpe crítico y evasión.

    • A los 30 puntos: Golpe crítico +100

    • A los 40 puntos: Daño aumentado en 15

    • A los 50 puntos: Velocidad de movimiento +5%

    • A los 60 puntos: Golpe crítico +120

Nos otorga daño a nuestras armas, maná máximo y reduce el enfriamiento de las habilidades.

    • A los 30 puntos: Maná máxima +750

    • A los 40 puntos: Duración de debilidad -5%

    • A los 50 puntos: Enfriamiento de CD +5%

    • A los 60 puntos: Maná máxima +900

Nos otorga daño a nuestras armas y probabilidad de golpe así como probabilidad de aplicar efectos de estado y CC.

    • A los 30 puntos: Probabilidad de golpe +100

    • A los 40 puntos: Duración de potenciación +5%

    • A los 50 puntos: Rango incrementado en +7,5%

    • A los 60 puntos: Probabilidad de golpe +120

Para build de tanque es muy importante subir Fuerza que nos dará vida y defensa y Destreza para obtener las máximas evasiones. También deberemos tener Percepción para acertar con nuestros CC y que el enemigo no los resista, de este modo evitaremos que nos evadan los ataques y podremos hacerle counter a las builds de evasión pura.

Además de esto, otros atributos importantes en nuestra build será buscar duración de buff.

Una vez tengamos equipamiento de alto grado recomiendo encarecidamente llegar a los 60 puntos de Fuerza para tener los +900 de vida máxima y el resto lo subiría en Wisdom por conseguir mucha maná extra.

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