
Estilo de juego
Esta guía de clase arquero de Throne and Liberty está basada en la prueba beta Coreana así como en las últimas noticias dadas por la empresa, por lo que puede ser modificada para su lanzamiento oficial.
Arma enfocada al daño a distancia, probabilidad crítica y enraizamiento. Es un arma ideal para combinar, ya que puedes usarla junto a otras armas a distancia para sacar provecho de tu rol o usar armas cuerpo a cuerpo para tener versatilidad.
Nuestro arco contará con habilidades grupales que aumentarán la duración de los buffos aliados, aumentos de probabilidad crítica y marcado de objetivos. Dicha arma se nutrirá fundamentalmente del viento, obteniendo beneficios si jugamos a favor de él. Sus puntos fuertes serán el rango ya que es el arma que puede tener mayor alcance y su poder de enraizar a los enemigos.
Prioridad al subir habilidades
El arco contará con varias habilidades que son importantes en su rotación pero algunas destacan sobre otras así que daremos prioridad a estas a la hora de subirlas y no malgastar puntos de habilidades.
Disparo de atadura: Esta será una habilidad prioritaria a la hora de maximizar habilidades ya que gran parte de nuestro daño pasa por el efecto de enraizamiento. De inicio, disparo de atadura mantendrá al enemigo enraizado entre 2 a 5 segundos, lo cuál es poco para realizar combinaciones de forma adecuada. En su versión azul, Disparo de atadura podrá enraizar a los enemigos entre 3 a 6 segundos, dando un mayor margen. Será prioritario que alcance su versión azul lo antes posible.
Disparo Céfiro: habilidad que sería la segunda prioridad para nosotros, ya que en su versión azul desbloqueará un efecto extra que causará un 45% de daño extra a enemigos inmovilizados. Perfecta para combinar con nuestro enraizamiento.
Ataque intensivo: Habilidad que nos otorgará supervivencia o daño extra según la necesitemos. Ataque intensivo reiniciará la última habilidad que usemos para que podamos tenerla disponible de forma inmediata. Si la subimos de épico a legendario, además de resetear la última habilidad usada, la potenciará. Esto significa que si hacemos la rotación de Disparo de atadura, Disparo Céfiro y Ataque intensivo, podremos tener la opción de darle un segundo disparo céfiro al enemigo inmovilizado que además, estará potenciado.
Guía de habilidades activas del arco
Estas son las nuevas habilidades mostradas por NCSOFT para nuestro arco, sus mejoras y cambios de categoría.
Icono | Habilidad | Descripción | Mejoras nivel 1 a 5 | Raro | Épico | Legendario |
![]() | Disparo Céfiro | Causa 380% + 108 de daño y aumenta un 5% por cada metro de distancia con el enemigo. | Daño secundario aumentado en +108, +126, +144, +162, +180 | Causa 45% de daño extra a enemigos inmovilizados. | El daño aumenta un 15% por cada metro de distancia con el enemigo | Colldown reducido en 2 segundos cuando se usa sobre un enemigo aturdido. |
![]() | Disparo de atadura | Causa 120% de daño y tiene un 62,5% de probabilidad de enraizar al enemigo durante 2 - 5 segundos. | Probabilidad de efecto aumentada en 62,5% | 65% | 67,5% | 70% | 72,5% | La duración del enlace aumenta a 3-6 segundo. | Causa un 30% de daño por segundo durante la atadura. | La duración del enlace aumenta a 4-7 segundos. |
![]() | Parry | Si bloqueas con éxito tu siguiente ataque se repetirá 3 veces causando un 80% + 6 de daño y provoca sangrado. | Daño secundario aumentado en +6, +9, +13, +17, +20 | Reduce el consumo de energía en 25. | Número de disparos repetidos +1 | Número de disparos repetidos +1 |
![]() | Francotirador | Inflige 470% + 68 de daño y gana probabilidad Crit hasta 600 dependiendo de la salud restante del enemigo. | Daño secundario aumentado en +68, +76, +84, +192, +100 | Aumenta la probabilidad crítica en 100 durante 6 segundos | El CD se resetea si das un golpe crítico | Tras dar un golpe crítico con esta habilidad, el índice crítico aumenta aún más durante 9 segundos. |
![]() | Aura de gracia | Gana 290 puntos de regeneración de salud para tí y tus aliados durante 6 segundos. | Regeneración aumentada en 290, 310, 330, 350, 370 | N/A | Aumenta el área de efecto y ganas también regeneración de maná. | Aumenta el área de efecto y 300 puntos extras de regeneración de salud y mana. |
![]() | Purificación | Elimina un estado negativo del enemigo, al hacerlo aumenta tu velocidad de ataque | N/A | N/A | N/A | N/A |
![]() | Marcado letal | 90% de opciones de marcar a un enemigo durante 9 segundos aumentando la probabilidad de golpe tuyo y de tus aliados sobre dicho objetivo en 285, cada golpe crítico reduce CD de las habilidades. | Daño aumentado en 285, 295, 305, 315, 325 | N/A | N/A | Si el objetivo muere mientras tiene una marca, se resetea su cooldown. |
![]() | Ataque intensivo | Reinicia el Cooldown de la última habilidad usada. | Cooldown de ataque intensivo reducido a 100, 95, 90, 85, 80 | N/A | N/A | Tiene un 25% de probabilidad de reforzar el daño de la habilidad reiniciada. |
![]() | Flecha vórtice | Dispara una flecha en la dirección a la que miras ralentizando a los enemigos golpeados. | N/A | N/A | N/A | N/A |
![]() | Lluvia de flecha | Selecciona una ubicación donde caerá una gran flecha desde el cielo causando daños. | N/A | N/A | N/A | N/A |
![]() | Bombardeo | Realiza varios ataques contínuos asegurando crítico en al menos dos de ellos. | N/A | N/A | N/A | N/A |
Guía de habilidades pasivas del arco

Posible rotación
Con el nuevo sistema de habilidades y armas que ha presentado NCSOFT hay cientos de combinaciones posibles para una rotación óptima con otras armas, aquí podremos una enfocada únicamente a jugar con el arco para que tengáis una idea orientativa de cómo es el combate.
Lo ideal sería comenzar los ataques con Marca Letal para dejarle una marca al enemigo que mejorará nuestro porcentaje de acierto y posibilidad crítica sobre él. Acto seguido usar Disparo de atadura que impedirá que nuestro enemigo se mueva, continuar con Disparo Céfiro que aumenta el daño saliente a medida que estemos más lejos del enemigo y que en su versión rara aumentará el daño contra enemigos inmovilizados.
Podríamos continuar con Bombardeo que lanzará varios proyectiles provocando gran daño. Si el enemigo se acerca, usar Flecha Vórtice para ralentizarlos y los atraerá hacia una zona creada varios segundos después de su uso, aprovechad esa atracción para lanzar Lluvia de Flecha seleccionando la zona donde van a ser atraídos para que caiga una flecha del cielo provocando gran daño.
Para rematar al enemigo usaremos de nuevo Disparo de atadura y Disparo Céfiro, acto seguido Francotirador para castear uno de los ataques más potentes del arquero, usar Ataque Intensivo para reiniciar la habilidad Francotirador y poder volver a usarla para rematar.
Combinaciones de armas
Debido al cambio anunciado por NCSOFT en los atributos, ahora las armas no escalarán sólo con uno de ellos. Es decir, no necesitaremos subir percepción para mejorar el daño del arco, si no que la misma inteligencia, fuerza o destreza podría beneficiarlo.
Esto abre el abanico a que todas las armas se pueden combinar entre ellas pero sí que hay modos de optimizar tu combinación de armas, ya que otro de los nuevos cambios añadidos es que las pasivas de un arma afectarán a la otra. Por ejemplo, si como segunda arma nos equipamos unas dagas, todas las pasivas de las dagas se nos aplicarán aunque estemos usando el arco.
Analizando el contenido de las pasivas actuales, podemos ver que hay unas combinaciones que pueden beneficiarse mutuamente y otras no tanto. Por ejemplo, escudo y espada sería una mala combinación ya que todas sus pasivas se basan en defensa, provocación y daño aumentado cuando nos rodean enemigos. En nuestro rol de arquero estaremos alejados y no queremos que nos rodeen, siendo pasivas inútiles para el arco.
Esto no significa que Arco y escudo y espada no pueda utilizarse para jugar este rol en específico, simplemente recomendaremos unas combinaciones positivas.
IMPORTANTE: Esto no implica que no puedan usarse debido al rol que desempeña cada una, habilidades activas y demás. Realmente hay 21 combinaciones posibles y todas pueden tener su sentido, este enfoque se basa únicamente en ver qué otras pasivas podrían beneficiarnos para usar nuestro arco como arma principal.
Clase asesino, arco y dagas.
Las dagas contarán con una lista de habilidades pasivas que beneficiarán a nuestro arco directamente.
Colmillo Despiadado: Esta pasiva de la daga aumentará el daño crítico a enemigos afectados por el veneno. Podríamos comenzar nuestros ataques con daga para envenenarlos y pasar al arco usando nuestro disparo de atadura para enraizarlos y sacar distancia. Todo lo que hagamos con el arco mientras el enemigo esté envenenado tendrá crítico aumentado.
Instinto asesino: Pasiva de beneficio directo, simplemente aumenta nuestro ataque crítico en ataques a melee y rango.
Pasos de asesino: Tras eliminar a un enemigo nos moveremos más rápido.
La lista de habilidades activas de la combinación arco y dagas también funciona muy bien, pudiendo jugar a dañar desde la distancia y rematar con las dagas así como jugar con la invisibilidad.
Arquero de aguante, arco y mandoble.
El mandoble contará con ciertas pasivas que podrían beneficiarnos.
Cuerpo tenaz: Aumentará nuestra salud máxima.
Fuerza vital: Aumenta los golpes a distancia y melee un 0,8 por cada 100 de vida que tengamos. (Esto es aumentar la capacidad de acertar ataques y que el enemigo no lo evada).
Guerrero frío: Incrementa el índice crítico mágico, a distancia y melee.
Moral de Víctor: Golpear con una habilidad regenera 16 de maná
La lista de habilidades activas de esta combinación también funciona bien, pudiendo pasar de daño a melee y a distancia cuando quieras. Jugando con la gran recuperación de salud del mandoble y sus aturdimientos.
Rango puro, arco y ballestas duales
Armas que combinan a la perfección debido a sus buffos a distancia.
Ojo de Águila: Probabilidad de golpe aumentada en 6 por cada metro de distancia con el enemigo.
Poder de la naturaleza: Después de usar una habilidad de movimiento aumenta el daño a distancia en 33 puntos.
Oportunidad crucial: Reduce los cooldowns cada vez que apliques un efecto de estado.
Clavo corrupto: Aumenta la probabilidad de aplicar efectos de estado.
Detectar táctica: Al golpear aumenta nuestra velocidad de movimiento e incrementa nuestra evasión a distancia y melee.
La lista de habilidades activas combinan a la perfección, pudiendo enraizar con el arco, dar golpes fuertes y aplicar los buffos y efectos de la ballesta.
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