Guía de clase arquero

Estilo de juego

Esta guía de clase arquero de Throne and Liberty está basada en el lanzamiento oficial Coreano así que puede ser modificado para su lanzamiento occidental.

Arma enfocada al daño a distancia, probabilidad crítica y enraizamiento. Es un arma ideal para combinar, ya que puedes usarla junto a otras armas a distancia para sacar provecho de tu rol o usar armas cuerpo a cuerpo para tener versatilidad.

Nuestro arco contará con habilidades grupales que aumentarán la duración de los buffos aliados, aumentos de probabilidad crítica y marcado de objetivos. Dicha arma se nutrirá fundamentalmente del viento, obteniendo beneficios si jugamos a favor de él. Sus puntos fuertes serán el rango ya que es el arma que puede tener mayor alcance y su poder de enraizar a los enemigos.

Prioridad al subir habilidades

El arco contará con varias habilidades que son importantes en su rotación pero algunas destacan sobre otras así que daremos prioridad a estas a la hora de subirlas y no malgastar puntos de habilidades.

Disparo de atadura: Esta será una habilidad prioritaria a la hora de maximizar habilidades ya que gran parte de nuestro daño pasa por el efecto de enraizamiento. De inicio, disparo de atadura mantendrá al enemigo enraizado 3 segundos, lo cuál es poco para realizar combinaciones de forma adecuada. En su versión azul, Disparo de atadura podrá enraizar a los enemigos 4,7 segundos, dando un mayor margen. Será prioritario que alcance su versión azul lo antes posible.

Disparo Céfiro: habilidad que sería la segunda prioridad para nosotros, ya que en su versión azul desbloqueará un efecto extra que causará un 50% de daño extra a enemigos inmovilizados. Perfecta para combinar con nuestro enraizamiento.

Bendición natural: Habilidad grupal que nos vendrá perfecta para el combate masivo y contenido en grupo ya que regenerará de forma rápida nuestra salud y la de nuestros aliados. En su versión azul también mejorará el maná, siendo muy importante ya que mantendremos a nuestro equipo con recursos suficientes para seguir peleando.

Lista de habilidades de ataque

Icono

Nombre

Disparo de Zephyr

Descripción

Golpea causando 320% de daño base + 26. Incrementa su daño en 3% por metro de distancia con el enemigo

Cooldown

8,9 segundos

Maná

70

Mejoras nivel 1 al 5

Daño secundario aumentado en 13 por nivel

Rareza inicial

Común (verde)

Mejora a versión rara (azul)

Daño aumentado en un 50% contra objetivos dormidos, aturdidos o enraizados.

Mejora a versión épica (morado)

Daño aumentado en 7% por metro de distancia con el enemigo

Icono

Nombre

Disparo decisivo

Descripción

Golpea causando un 550% de daño base + 53 y aumenta el daño crítico hasta 450 mientras menos vida tenga el objetivo

Cooldown

17,8 segundos

Maná

100

Mejoras nivel 1 al 5

Daño secundario aumentado en 14 por nivel

Rareza inicial

Común (verde)

Mejora a versión rara (azul)

Tras usarlo aumenta la probabilidad crítica en 400 durante 3 segundos

Mejora a versión épica (morado)

El enfriamiento se reinicia si el golpe es crítico y podrás usarlo dos veces

Icono

Nombre

Strafing

Descripción

Dispara 4 flechas simultáneamente y cada una causa 110% de daño base + 27. Si de las cuatro flechas haces que 2 sean críticos la habilidad se resetea y puedes volver a usarla costando un 50% menos de maná

Cooldown

14,9 segundos

Maná

180

Mejoras nivel 1 al 5

Daño secundario aumentado en 2 por nivel 

Rareza inicial

Azul (rara)

Mejora a versión épica (morado)

Si se resetea puedes usarlo 2 veces más.

Icono

Nombre

Flecha brutal

Descripción

Una gran flecha caerá en la zona seleccionada causando 340% de daño base + 47 a todos los enemigos en un área de 3 metros. Los enemigos del centro de dicha area recibirán más daño, siendo un total de 510% + 70.

Cooldown

29,7 segundos

Maná

150

Mejoras nivel 1 al 5

Daño secundario aumentado en 6 por nivel y el daño de la zona central secundario aumentado en 9 por nivel.

Rareza inicial

Morada (épica)

Icono

Nombre

Bendición natural

Descripción

Crea un aura en un radio de 16 metros que aumenta la regeneración de salud en 1460 puntos para tí y los miembros de tu party durante 3 segundos. También elimina un efecto de estado negativo de los aliados.

Cooldown

44,6 segundos

Maná

240

Mejoras nivel 1 al 5

Regeneración aumentada en 98 puntos por nivel

Rareza inicial

Azul (rara)

Mejora a versión épica (morado)

Ahora la regeneración de maná también aumentará en 1470 puntos.

Icono

Nombre

Toque purificador

Descripción

Elimina un efecto de estado que impida tu movilidad y a su vez aumenta tu velocidad de ataque un 19% durante 3 segundos

Cooldown

17,8 segundos

Maná

180

Mejoras nivel 1 al 5

Velocidad de ataque mejorado en 2% por nivel

Rareza inicial

Morada (epica)

Icono

Nombre

Disparo de atadura

Descripción

Golpea causando 130% de daño base y tiene un 80% de probabilidad de enraizar al enemigo durante 3 segundos

Cooldown

14,9 segundos

Maná

150

Mejoras nivel 1 al 5

Duración del enraizamiento mejorado en 0,2 por nivel.

Rareza inicial

Común (verde)

Mejora a versión rara (azul)

Duración aumentada en 0,7 segundos

Mejora a versión épica (morado)

Duración aumentada en 0,8 segundos

Icono

Nombre

Marca mortal

Descripción

Tiene un 90% de probabilidad de marar a un objetivo durante 9 segundos incrementando tus ataques críticos sobre él en 150 puntos. Por cada golpe crítico que le des al objetivo reduces el enfriamiento de tus habilidades y las de tu grupo en un 1%

Cooldown

29,7 segundos

Maná

180

Mejoras nivel 1 al 5

Puntos críticos de daño aumentado en 20 por nivel

Rareza inicial

Morada (epica)

Icono

Nombre

Flecha vórtice

Descripción

 Lanzas una flecha en la dirección elegida y causa un 100% de daño al primer enemigo golpeado y reduce la velocidad de movimiento de todos los enemigos que estén en un radio de 3 metros en un 52,5%. Además tras 2 segundos atraerá a los enemigos hacia el centro de la dirección elegida.

Cooldown

29,7 segundos

Maná

230

Mejoras nivel 1 al 5

Velocidad de movimiento reducido en 5% por nivel.

Rareza inicial

Morada (épica)

Guía de habilidades pasivas del arco

Posible rotación

Con el nuevo sistema de habilidades y armas que ha presentado NCSOFT hay cientos de combinaciones posibles para una rotación óptima con otras armas, aquí podremos una enfocada únicamente a jugar con el arco para que tengáis una idea orientativa de cómo es el combate.

Lo ideal sería comenzar los ataques con Marca Letal para dejarle una marca al enemigo que mejorará nuestro porcentaje de acierto y posibilidad crítica sobre él. Acto seguido usar Disparo de atadura que impedirá que nuestro enemigo se mueva, continuar con Disparo Céfiro que aumenta el daño saliente a medida que estemos más lejos del enemigo y que en su versión rara aumentará el daño contra enemigos inmovilizados.

Podríamos continuar con Bombardeo que lanzará varios proyectiles provocando gran daño. Si el enemigo se acerca, usar Flecha Vórtice para ralentizarlos y los atraerá hacia una zona creada varios segundos después de su uso, aprovechad esa atracción para lanzar Lluvia de Flecha seleccionando la zona donde van a ser atraídos para que caiga una flecha del cielo provocando gran daño.

Para rematar al enemigo usaremos de nuevo Disparo de atadura y Disparo Céfiro, acto seguido Francotirador para castear uno de los ataques más potentes del arquero, usar Ataque Intensivo para reiniciar la habilidad Francotirador y poder volver a usarla para rematar.

Combinaciones de armas

Debido al cambio anunciado por NCSOFT en los atributos, ahora las armas no escalarán sólo con uno de ellos. Es decir, no necesitaremos subir percepción para mejorar el daño del arco, si no que la misma inteligencia, fuerza o destreza podría beneficiarlo.

Esto abre el abanico a que todas las armas se pueden combinar entre ellas pero sí que hay modos de optimizar tu combinación de armas, ya que otro de los nuevos cambios añadidos es que las pasivas de un arma afectarán a la otra. Por ejemplo, si como segunda arma nos equipamos unas dagas, todas las pasivas de las dagas se nos aplicarán aunque estemos usando el arco.

Analizando el contenido de las pasivas actuales, podemos ver que hay unas combinaciones que pueden beneficiarse mutuamente y otras no tanto. Por ejemplo, escudo y espada sería una mala combinación ya que todas sus pasivas se basan en defensa, provocación y daño aumentado cuando nos rodean enemigos. En nuestro rol de arquero estaremos alejados y no queremos que nos rodeen, siendo pasivas inútiles para el arco.

Esto no significa que Arco y escudo y espada no pueda utilizarse para jugar este rol en específico, simplemente recomendaremos unas combinaciones positivas.

IMPORTANTE: Esto no implica que no puedan usarse debido al rol que desempeña cada una, habilidades activas y demás. Realmente hay 21 combinaciones posibles y todas pueden tener su sentido, este enfoque se basa únicamente en ver qué otras pasivas podrían beneficiarnos para usar nuestro arco como arma principal.

Clase asesino, arco y dagas.

Las dagas contarán con una lista de habilidades pasivas que beneficiarán a nuestro arco directamente.

Colmillo Despiadado: Esta pasiva de la daga aumentará el daño crítico a enemigos afectados por el veneno. Podríamos comenzar nuestros ataques con daga para envenenarlos y pasar al arco usando nuestro disparo de atadura para enraizarlos y sacar distancia. Todo lo que hagamos con el arco mientras el enemigo esté envenenado tendrá crítico aumentado.

Instinto asesino: Pasiva de beneficio directo, simplemente aumenta nuestro ataque crítico en ataques a melee y rango.

Pasos de asesino: Tras eliminar a un enemigo nos moveremos más rápido.

La lista de habilidades activas de la combinación arco y dagas también funciona muy bien, pudiendo jugar a dañar desde la distancia y rematar con las dagas así como jugar con la invisibilidad.

Arquero de aguante, arco y mandoble.

El mandoble contará con ciertas pasivas que podrían beneficiarnos.

Cuerpo tenaz: Aumentará nuestra salud máxima.

Fuerza vital: Aumenta los golpes a distancia y melee un 0,8 por cada 100 de vida que tengamos. (Esto es aumentar la capacidad de acertar ataques y que el enemigo no lo evada).

Guerrero frío: Incrementa el índice crítico mágico, a distancia y melee.

Moral de Víctor: Golpear con una habilidad regenera 16 de maná

La lista de habilidades activas de esta combinación también funciona bien, pudiendo pasar de daño a melee y a distancia cuando quieras. Jugando con la gran recuperación de salud del mandoble y sus aturdimientos.

Rango puro, arco y ballestas duales

Armas que combinan a la perfección debido a sus buffos a distancia.

Ojo de Águila: Probabilidad de golpe aumentada en 6 por cada metro de distancia con el enemigo.

Poder de la naturaleza: Después de usar una habilidad de movimiento aumenta el daño a distancia en 33 puntos.

Oportunidad crucial: Reduce los cooldowns cada vez que apliques un efecto de estado.

Clavo corrupto: Aumenta la probabilidad de aplicar efectos de estado.

Detectar táctica: Al golpear aumenta nuestra velocidad de movimiento e incrementa nuestra evasión a distancia y melee.

La lista de habilidades activas combinan a la perfección, pudiendo enraizar con el arco, dar golpes fuertes y aplicar los buffos y efectos de la ballesta.


Twitch

Post recientes