Guía de clase espada y escudo

Estilo de juego

Esta guía de espada y escudo para Throne and Liberty está basada en el lanzamiento oficial en Corea por lo que algunos atributos o habilidades pueden ser diferentes el día de su lanzamiento occidental y los iremos actualizando.

Estas armas están enfocadas a ser jugadas cuerpo a cuerpo pudiendo realizar daño y control sobre el enemigo, ideal para el rol de tanque.

Prioridad al subir habilidades

Escudo y espada cuentan con varias habilidades que son muy importantes subir de nivel y habría que empezar por ellas para maximizar su eficacia.

Gancho: Habilidad que atraerá a los enemigos hacia ti y además los ralentizará. Será imprescindible subirlo mínimo a su nivel azul ya que los atraerás y en lugar de ralentizarlos los enraizarás, haciéndolo objetivos muy vulnerables a tus ataques y a los de tus aliados.

Barrera: Esta habilidad te permite bloquear ataques y devolver un 250% del daño bloqueado, convirtiéndose en un arma silenciosa muy poderosa. Recomiendo encarecidamente subirlo rápidamente a su nivel azul, ya que además de devolver el daño tras evadir ataques también lo hará al bloquear con escudo, doblando así la probabilidad de hacerlo.

Lista de habilidades de ataque

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Nombre

Golpe de escudo

Descripción

Golpea causando 340% de daño base + 15 causando amenaza. Tiene probabilidad de golpe pesado aumentada en 18% por cada 1% de probabilidad de bloqueo de tu escudo.

Cooldown

5,9 segundos

Maná

70

Mejoras nivel 1 al 5

Daño secundario aumentado en 8 por nivel

Rareza inicial

Común (verde)

Mejora a versión rara (azul)

Si bloqueas con barrera activa esta habilidad reducirá su enfriamiento en 1,3 segundos.

Mejora a versión épica (morado)

Añade un 70% de probabilidad de debilitar al enemigo provocando que probabilidad de golpe se reduzca en 250 puntos durante 6 segundos.

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Nombre

Lanzamiento de escudo

Descripción

Lanza el escudo causando 310% de daño a todos los enemigos golpeados y aumenta en 40 la probabilidad de golpe pesado contra ellos. durante 6 segundos. Genera amenaza

Cooldown

35,6 segundos

Maná

400

Mejoras nivel 1 al 5

Probabilidad de golpe pesado contra enemigos golpeados aumentada en 10 por nivel.

Rareza inicial

Morada (épica)

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Nombre

Remolino aniquilador

Descripción

 Causa 240% de daño + 19 a todos los enemigos golpeados con tu espada. Si tienen algún efecto de estado previo el daño aumenta a 310% + 23.

Cooldown

23,8 segundos

Maná

220

Mejoras nivel 1 al 5

Daño secundario aumentado en 4 por nivel 

Rareza inicial

Morada (épica)

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Nombre

Carga drástica

Descripción

Corres en la dirección designada y arrastras al enemigo contigo causandole un 170% de daño base + 19.  Además tiene un 70% de probabilidad de causar colisión, provocando que el enemigo quede aturdido durante 2 segundos si lo empujas contra la pared u otros objetivos.

Cooldown

23,8 segundos

Maná

150

Mejoras nivel 1 al 5

Daño secundario aumentado en 11 por nivel

Rareza inicial

Común (verde)

Mejora a versión rara (azul)

Causa un 98% de daño extra a todos los enemigos que empujes

Mejora a versión épica (morado)

Enfriamiento reducido a 18 segundos.

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Nombre

Barrera

Descripción

Incrementa la probabilidad de bloqueo en 13% durante 6 segundos y reflejará un 250% del daño recibido al evadir un ataque.

Cooldown

17,8 segundos

Maná

90

Mejoras nivel 1 al 5

Probabilidad de bloqueo aumentada en 2% por nivel

Rareza inicial

Común (verde)

Mejora a versión rara (azul)

Ahora reflejarás daño no sólo al evadir un ataque, si no también al bloquearlo con tu escudo.

Mejora a versión rara (azul)

Su duración pasa de 6 segundos a 9

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Nombre

Gancho

Descripción

 Atrae al enemigo hacia tí y tiene un 80% de probabilidad de reducir su movilidad en un 60%. Si lo haces contra un jefe de mundo serás tú el que te desplazarás hacia él.

Cooldown

29,7 segundos

Maná

200

Mejoras nivel 1 al 5

Enfriamiento reducido en 1 segundo por nivel

Rareza inicial

Azul (rara)

Mejora a versión rara (azul)

Ahora en lugar de reducir la velocidad de movimiento del objetivo lo enraizarás

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Nombre

Fortaleza

Descripción

Creas una zona de 10 metros que reduce el daño recibido de los miembros de tu grupo en 63 puntos durante 9 segundos.

Cooldown

1 minuto 30 segundos

Maná

310

Mejoras nivel 1 al 5

Daño reducido aumentado en 10 por nivel

Rareza inicial

Morada (épica)

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Nombre

Rugido provocador

Descripción

Grita otorgando un 70% de probabilidad de provocar a todos los enemigos en un radio de 3 metros y medio durante 2,5 segundos. Los objetivos provocados cambiarán su objetivo hacia tí. (Funciona en PVP para cambiar el target).

Cooldown

29,7 segundos

Maná

210

Mejoras nivel 1 al 5

Duración de la provocación aumentada en 1 segundo por nivel

Rareza inicial

Azul (rara)

Mejora a versión épica (morado)

 La duración aumenta 1,4 segundos más.

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Nombre

Choque feroz

Descripción

Golpea al objetivo causando 220% de daño y tiene un 80% de probabilidad de provocar colisión. Si la provoca el objetivo será repelido y si se golpea contra otro jugador o pared quedará aturdido por 3 segundos.

Cooldown

29,7 segundos

Maná

290

Mejoras nivel 1 al 5

Enfriamiento reducido en 2 segundos por nivel

Rareza inicial

Morada (epica)

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Nombre

Técnica de supervivencia

Descripción

bloqueas daño entrante y recuperas 270 puntos de salud. Además reduce el daño entrante tras la defensa en 57 puntos durante 6 segundos.

Perfección

Si bloqueas en el momento perfecto la habilidad técnica de supervivencia se transforma en Golpe de contraataque para que puedas volver a usarla. Golpe de contraataque causa un 200% de daño + 14.

Cooldown

No existe, consume 35 puntos de estamina de una barra de 100 puntos.

Maná

No consume maná, sólo estamina.

Mejoras nivel 1 al 5

Salud recuperada aumentada en 30 puntos por nivel y daño secundario aumentado en 6

Rareza inicial

Común (verde)

Mejora a versión rara (azul)

Ahora consume 25 de estamina en lugar de 35

Mejora a versión épica (morado)

Tras defenderte creas un escudo protector que absorve un 14% de tu vida máxima durante 3 segundos

Guía Habilidades pasivas de espada y escudo

Posible rotación

Con el nuevo sistema de habilidades y armas que ha presentado NCSOFT hay cientos de combinaciones posibles para una rotación óptima con otras armas, aquí podremos una enfocada únicamente a jugar con Escudo y Espada para que tengáis una idea orientativa de cómo es el combate.

Este arma puede hacer mucho daño en lugares cerrados, siendo este su enfoque principal para el combate a pequeña escala. Su combinación para ejercer como atacante y con gran CC sería las siguiente.

Comenzaremos con nuestra habilidad Gancho para atraerlo a la ubicación deseada, causándole daño y reduciendo su velocidad de movimiento. Acto seguido nos posicionamos correctamente para ejecutar Carga, una habilidad con la que avanzaremos en la dirección a la que miremos y empujaremos a nuestro rival con nosotros, si logramos que choque contra un muro quedará aturdido.

Tras logar ese aturdimiento aprovechamos para infligir el máximo daño posible con Remolino, haciendo un ataque giratorio que causa daño y reduce la defensa del enemigo y Golpe Victorioso, un ataque de gran potencia. Para hacer esto deberemos tener nuestro enemigo contra la pared, ya que antes de que despierte deberemos lanzarle Choque Feroz, un ataque que empuja a nuestro enemigo en la dirección a la que miremos y que si choca con un muro u objeto, volverá a quedar aturdido.

Todo esto demuestra el potencial de esta clase en lugares cerrados, si jugamos bien con nuestros empujes y logramos que el enemigo quede atrapado contra la pared lo mantendremos aturdido gran parte de la batalla.

Para cuando este pueda quitarse los aturdimientos ya lo tendremos bastante debilitado, usar el resto de habilidades según la situación. Recordad que tenéis grandes skills como impenetrable o barrera, pudiendo bloquear daño, lanzamiento de escudo para golpear al enemigo si se aleja y seguir jugando con el gancho, carga y choque feroz para que no pueda reaccionar.

Combinaciones de armas

Debido al cambio anunciado por NCSOFT en los atributos, ahora las armas no escalarán sólo con uno de ellos. Es decir, no necesitaremos subir fuerza para mejorar el daño de espada y escudo, si no que la misma inteligencia, concentración o destreza podría beneficiarlo.

Esto abre el abanico a que todas las armas se pueden combinar entre ellas pero sí que hay modos de optimizar tu combinación de armas, ya que otro de los nuevos cambios añadidos es que las pasivas de un arma afectarán a la otra. Por ejemplo, pasivas de escudo y espada que mejoren tus ataques cuerpo a cuerpo no favorecerían en nada a las ballestas.

IMPORTANTE: Esto no implica que no puedan usarse debido al rol que desempeña cada una de las habilidades activas y demás. Realmente hay 21 combinaciones posibles y todas pueden tener su sentido. Este enfoque se basa únicamente en ver qué otras pasivas podrían beneficiarnos para usar escudo y espada como arma principal.

Versatilidad pura, escudo y espada con ballestas

Una combinación que permite moverte de un lado a otro y perseguir a tus enemigos además de alternar daño a distancia y cuerpo a cuerpo. Las ballestas tiene alguna pasiva que podría beneficiar a nuestra espada.

Oportunidad Crítica: Reduce en 1,1 segundos todos los cooldowns tras aplicar efectos de estado, incluyendo los aturdimientos y enraizamientos de nuestra espada y escudo.

Poder de la Naturaleza: Al realizar una habilidad de movimiento tu daño se incrementa en 33 por 3 segundos, incluyendo choque feroz que nos abalanzaremos sobre nuestro enemigo para aturdirlo.

Clavo Corrupto: Aumenta en 125 puntos la probabilidad de aplicar efectos de estado, aumentando la posibilidad de enraizamiento y aturdimiento

Detectar táctica: Pasiva que beneficia a cualquier arma, ya que cuando golpeas la velocidad de movimiento se incrementa en 10% durante 3 segundos y la evasión aumenta en 33%.

Destructor, escudo y espada con mandoble

Combinación de armas ideal para enfocarnos a daño cuerpo a cuerpo, movilidad y efectos de estado. Las pasivas del mandoble que nos benefician son las siguientes.

Cuerpo Tenaz: Pasiva que beneficia a cualquier arma, ya que aumenta la salud máxima en 300 puntos.

Espíritu Vigoroso: Aumenta la precisión de los ataques en 0,8 por cada 100 de vida que tengas.

Guerrero Frío: Pasiva MUY importante, ya que aumenta nuestra probabilidad crítica contra enemigos aturdidos, perfecto para escudo y espada ya que puede tener una larga cadena de CC’s.

Ira mortal: Si hay 3 o más enemigos rodeándote tu daño aumenta en 80 puntos, al ser rol de tanque esta pasiva nos irá genial.

Control y remate, escudo y espada con dagas

Buena combinación para mantener un daño constante y buena movilidad, controlando a tu enemigo con los ganchos y golpes de escudo además del teleport de las dagas y su alto daño.

Instinto asesino: Aumenta el índice crítico de ataques a melee, rango o mágico en 120

Sombra del caminante:  Aumenta la evasión del daño a distancia y mágico en 330 durante 6 segundos tras usar una habilidad de movimiento, incluyendo nuestro choque feroz que nos abalanzaremos hacia nuestro enemigo.

Filo furioso: Aumenta el daño crítico en 16%


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