Guía de clase mago

Estilo de juego

Esta Guía de clase mago para Throne and Liberty está basada en el lanzamiento oficial de Corea por lo que algunos atributos o habilidades pueden ser diferentes el día de su lanzamiento occidental y los iremos modificando.

Arma muy enfocada tanto al daño en el tiempo como de burst ya que la mayoría de ataques provocan quemadura y debilidad, lo que reducirá la defensa del enemigo y nos permitirá causar estragos.

Prioridad al subir habilidades

Aunque tarde o temprano habrá que subir todas las habilidades hay algunas que deberían tener prioridad para maximizar su eficacia aunque en el caso del bastón todas las habilidades tienen importancia y es difícil decidir a qué darle prioridad, aún así esta sería mi recomendación.

Humo congelado: Habilidad de supervivencia que nos otorgará movilidad y reduce la velocidad de movimiento del enemigo, si la subimos a la versión azul podremos hacerla 2 veces consecutivas ganando gran distancia y movilidad.

Bomba de fuego: Si la subimos a nivel azul aumentará el número de cargas de quemadura a 4, ayudándonos a ganar más daño y a su nivel épico meteremos 2 cargas de quemaduras con un único ataque.

Ola infernal: Habilidad de daño de fuego que aumentará su daño en un 32% en su versión épica contra enemigos con quemadura activa.

Lista de habilidades de ataque del bastón

Icono

Nombre

Cadena de rayo

Descripción

Golpea causando 370% de daño base + 26. Incrementa su daño un 2% por stack de quemadura que tenga el objetivo. La cadena de rayos rebota entre 3 enemigos si estos están mojados.

Cooldown

8,8 segundos

Maná

80

Mejoras nivel 1 al 5

Daño secundario aumentado en 13 por nivel

Rareza inicial

Común (verde)

Mejora a versión rara (azul)

Si estás mojado tu cooldown se reduce en un 40%.

Mejora a versión épica (morado)

Daño aumentado en 4% contra enemigos con quemadura

Icono

Nombre

Bomba de fuego

Descripción

Dispara una bola de fuego que causa 110% de daño base + 22 y tiene un 80% de probabilidades de aplicar el estado de quemadura. Quemadura hace 1% de daño base por stack por segundo durante 12 segundos. Esta habilidad se puede usar 3 veces.


Cooldown

11,7 segundos

Maná

70

Mejoras nivel 1 al 5

Daño secundario aumentado en 10 por nivel 

Rareza inicial

Verde (común)

Mejora a versión rara (azul)

La carga de quemadura puede acumularse hasta 4 veces

Mejora a versión épica (morado)

Aplica 2 cargas de quemadura con un sólo disparo

Icono

Nombre

Ola infernal

Descripción

Golpea causando un 280% de daño base + 70 en un área de 3 metros aumentando su daño un 3% por stack de quemadura que tenga el objetivo. Si no tienen quemadura esta habilidad puede aplicarla.

Cooldown

17,6 segundos

Maná

250

Mejoras nivel 1 al 5

Daño secundario aumentado en 10 por nivel

Rareza inicial

Azul (rara)

Mejora a versión épica (morado)

Hace un 32% más de daño contra objetivos con el estado de quemadura.

Icono

Nombre

Rayo del juicio

Descripción

Un gran rayo golpea al enemigo causando 780% de daño base + 166 y causa 520% de daño + 110 a todos los enemigos en un área de 5 metros alrededor. Si el objetivo está mojado esta habilidad puede usarse 2 veces dentro de los 10 segundos posteriores al primer uso. También aumenta el daño por quemadura que hayas aplicado en 2,5% por stack.

Cooldown

35,1 segundos

Maná

400

Mejoras nivel 1 al 5

Daño secundario aumentado en 38 por nivel y el daño de la zona mejora en 26 por nivel.

Rareza inicial

Morada (épica)

Icono

Nombre

Humo congelado

Descripción

Crea una zona de 4 metros durante 3 segundos con polvo de hielo y te teleportas hacia atrás 8 metros. La velocidad de movimiento de los enemigos golpeados por dicha zona se reduce en 14%

Cooldown

26,3 segundos

Maná

200

Mejoras nivel 1 al 5

Velocidad de movimiento reducida se aumenta en 2% por nivel

Rareza inicial

Común (verde)

Mejora a versión rara (azul)

Esta habilidad se puede hacer 2 veces

Mejora a versión épica (morado)

La zona creada ahora dura 5 segundos.

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Nombre

Paz de Inner

Descripción

Incrementa tu regeneración de maná en un 600% durante 6 segundos pero no podrás moverte mientras tanto. La regeneración aumenta al doble si estás mojado y el coste de las siguientes habilidades durante 6 segundos costará un 60% menos de maná.

Cooldown

1 minuto 28 segundos

Maná

Sin coste

Mejoras nivel 1 al 5

La regeneración aumenta un 40% por nivel y el coste de habilidades posteriores si estás mojado se reduce en 4% más por nivel.

Rareza inicial

Azul (rara)

Mejora a versión épica (morado)

Su enfriamiento se reduce en un minuto.

Icono

Nombre

Tumba de hielo

Descripción

Causa 160% de daño base + 18 con un 80% de probabilidad de congelar al enemigo durante 5,5 segundos. Tiene un 80% de probabilidad de reducir su movilidad en un 34% durante 4 segundos en un radio de 3 metros alrededor del objetivo.

Cooldown

29,3 segundos

Maná

460

Mejoras nivel 1 al 5

Duración del aturdimiento aumentada en 0,1 segundo por nivel.

Rareza inicial

Morada (épica)

Icono

Nombre

Lanza de hielo 

Descripción

Dispara una lanza de hielo en la dirección designada que causa 210% de daño base + 27 con un 80% de probabilidad de reducir su movilidad en un 34% durante 3 segundos.

Cooldown

35,1 segundos

Maná

370

Mejoras nivel 1 al 5

Daño secundario aumentado en 6 por nivel.

Rareza inicial

Morada (épica)

Icono

Nombre

Alta concentración

Descripción

Incrementa la velocidad de enfriamiento de nuestras habilidades en 34% y nuestra velocidad de movimiento en 22% durante 12 segundos.

Cooldown

1 minuto y 28 segundos

Maná

470

Mejoras nivel 1 al 5

El enfriamiento de nuestras habilidades se hace un 6% más rápido por nivel.

Rareza inicial

Morada (épica)

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Nombre

Escudo místico

Descripción

Bloqueas un ataque entrante causando 120% de daño base + 12 a tu atacante causando un 10% de daño extra si tienen quemadura activa. Si el objetivo está mojado creas un área de 3 metros bajo el atacante que causa un 10% de daño por segundo a los enemigos de su interior. 

Perfección

Si bloqueas 3 ataques la habilidad se conviernte en flor de maná aplicando efectos diferentes a algunas de nuestras habilidades.

Rayo del juicio: aumenta su crítico en 20%

Habilidades de fuego: Aplicas doble quemadura por stack.

Cooldown

No existe, consume 35 puntos de estamina de una barra de 100 puntos.

Maná

No consume maná, sólo estamina.

Mejoras nivel 1 al 5

Daño secundario mejorado en 6 por nivel.

Rareza inicial

Común (verde)

Mejora a versión rara (azul)

Al bloquear 3 ataques ahora también aumenta tu regeneración de maná en 33 puntos.

Mejora a versión épica (morado)

Si bloqueas un ataque pesado obtienes una restauración del 10% de tu maná.

Guía de habilidades pasivas del bastón

Posible rotación

Con el nuevo sistema de habilidades y armas que ha presentado NCSOFT hay cientos de combinaciones posibles para una rotación óptima con otras armas, aquí podremos una enfocada únicamente a jugar con el bastón para que tengáis una idea orientativa de cómo es el combate.

Para aprovechar nuestras habilidades deberemos comenzar con Máxima Concentración, buffo por 12 segundos que reducirá nuestros enfriamientos y tendremos disponibles las habilidades mucho más rápido. Los ataques comenzarán con Bomba de fuego que provocará debilitamiento en el enemigo y el estado de quemadura seguido por Cadena de Relámpagos que causa daño extra a enemigos afectados por quemadura y que además puede reducir su velocidad de movimiento.

Continuamos con Ola infernal que causa daño y vuelve a aplicar el estado de quemadura, utilizar Tumba de Hielo para intentar paralizar a nuestro rival y aprovechar ese estado para causar un gran daño con Meteoro. Utilizar Lanza de Hielo o Pantalla de Humo si nuestro enemigo se acerca e intercalar la habilidad Rayo del Juicio, siendo otra que junto a Meteoro causa gran daño.

Combinaciones de armas

Debido al cambio anunciado por NCSOFT en los atributos, ahora las armas no escalarán sólo con uno de ellos. Es decir, no necesitaremos subir inteligencia para mejorar el daño del bastón, si no que la misma percepción, fuerza o destreza podría beneficiarlo.

Esto abre el abanico a que todas las armas se pueden combinar entre ellas pero sí que hay modos de optimizar tu combinación de armas, ya que otro de los nuevos cambios añadidos es que las pasivas de un arma afectarán a la otra. Por ejemplo, si como segunda arma nos equipamos unas dagas, todas las pasivas de las dagas se nos aplicarán aunque estemos usando el bastón.

Analizando el contenido de las pasivas actuales, podemos ver que hay unas combinaciones que pueden beneficiarse mutuamente y otras no tanto. Por ejemplo, escudo y espada sería una mala combinación ya que todas sus pasivas se basan en defensa, provocación y daño aumentado cuando nos rodean enemigos. En nuestro rol de mago estaremos alejados y no queremos que nos rodeen, siendo pasivas inútiles para dicha arma.

IMPORTANTE: Esto no implica que no puedan usarse debido al rol que desempeña cada una de las habilidades activas y demás. Realmente hay 21 combinaciones posibles y todas pueden tener su sentido, este enfoque se basa únicamente en ver qué otras pasivas podrían beneficiarnos para usar nuestro bastón como arma principal.

Distancia versátil, bastón y arco

Combinación de armas que encaja bien para mantenerse a distancia donde además algunas pasivas del arco nos beneficiarán para nuestro rol de mago.

Objetivo mortal: Probabilidad crítica aumentada en 120.

Sentido agudo: Aumenta el índice crítico en 11 por cada metro de distancia con el enemigo.

Cuerda despiadada: Rango de ataque incrementado en 11%

Distancia letal, bastón y ballestas

Combinación de armas con la misma utilidad que la anterior pero añadimos la movilidad de las ballestas, permitiendo que nos alejemos más fácilmente del enemigo. Además es posiblemente la combinación con mayor daño del juego.

Visión de Águila: Daño aumentado en 6 por cada metro de distancia con el objetivo.

Oportunidad Crítica: Reduce en 1,1 segundos todos los cooldowns tras aplicar efectos de estado, nos será útil con nuestro estado de quemaduras.

Poder de la Naturaleza: Al realizar una habilidad de movimiento tu daño se incrementa en 33 por 3 segundos.

Clavo Corrupto: Aumenta en 125 puntos la probabilidad de aplicar efectos de estado, perfecta para aplicar nuestra ralentización y quemadura.

Monje, bastón y mandoble

Combinación ideal debido a la versatilidad para ejercer daño a distancia y cuerpo a cuerpo. El mandoble tendrá algunas pasivas que beneficiará a nuestro bastón.

Cuerpo Tenaz: Aumenta 300 de salud.

Moral de Víctor: Restaura 16,5 puntos de mana después de causar daño con habilidades.

Carrera bárbara: Al usar habilidades de movimiento te otorga un beneficio de velocidad del 32% durante 3 segundos

Asesino, bastón y dagas

Combinación recomendable debido al daño de ambas armas y a su movilidad y versatilidad.

Instinto asesino: Aumenta el índice crítico de ataques a melee, rango o mágico en 120

Sombra del caminante: Aumenta la evasión del daño a distancia y Mágico en 330 durante 6 segundos tras usar una habilidad de movimiento.

Filo furioso: Aumenta el daño crítico en 16%


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