
Estilo de juego
Esta guía de mandoble para Throne and Liberty está basada en la última información dada por la empresa así que algunos atributos o habilidades pueden ser diferentes el día de su lanzamiento oficial.
Arma enfocada al daño directo y al control del enemigo. Este arma no se ve afectada por efectos climáticos que hagan cambiar su estilo de juego. Sus puntos fuertes vienen de la mano de su gran movilidad, pudiendo acumular hasta 3 saltos consecutivos hacia nuestro enemigo y su aturdimiento.
Prioridad al subir habilidades
El mandoble cuenta con varias habilidades que son muy importantes para su rotación y finalmente todas serán obligatorias, pero hay cierta prioridad para maximizar la eficacia de tu clase y leveo.
Golpe Agudo: Esta habilidad nos permitirá abalanzarnos sobre el enemigo y debido a la cantidad de enraizamientos y aturdimientos con los que cuenta el juego será vital subirlo a nivel 2 rápidamente para poder contar al menos con 2 cargas.
Golpe Aturdidor: Otra de las habilidades imprescindibles para subir lo más rápido posible es golpe aturdidor, la cuál en su nivel azul aumenta la duración mínima del stun y en su versión morada aumentará la duración máxima, dando margen a que podamos aplicar más ataques con el enemigo aturdido.
Golpe Mortal – Davinci: Estas habilidades tienen importancia por igual. La primera es más ofensiva, aumentando el daño realizado a enemigos aturdidos en sus siguientes niveles. Por otro lado la segunda es defensiva y aumenta la cantidad de tiempo que tenemos nuestra acumulación de daño para curarnos y en su versión final aumentará la resistencia al control de masas.
Guía de habilidades activas del mandoble
Icono | Habilidad | Descripción | Mejoras nivel 1 a 5 | Raro | Épico | Legendario |
![]() | Postura Valiente | 3 ataques que infligen 90% de daño +6. Si hay varios enemigos puede repartir los golpes entre varios y lanzar el último hacia el target. Si esto ocurre, el último aumenta un 261% su daño. | Daño secundario aumentado en 6 | 12 | 18 | 24 | 30 | Último ataque si son divididos 9 | 18 | 27 | 36 | 46 | Ahora el ataque múltiple se realiza 4 veces en lugar de 3. | Si el último ataque es dividido aumenta su daño en 68% | Ahora el ataque se hace un 25% más rápido. |
![]() | Parry | Si bloqueas con éxito le haces un 150% + 19 de daño a tu atacante y tienes un 52% de probabilidades de aturdirlo | Daño secundario aumentado 19 | 31 | 43 | 55 | 67 | Reduce el consumo de energía en 25. | Cuando el bloqueas con exito aumenta el daño de la siguiente habilidad en un 16%. | Cuando el bloqueas con exito aumenta el daño de la siguiente habilidad en un 36%. |
![]() | Golpe Agudo | Carga contra un enemigo, infligiendo un 100% de daño y aumentando un 15% por cada 1 metro de distancia. | Cooldown reducido a 15 | 14,7 | 14,4 | 14,1 | 13,8 segundos. | La habilidad tenga cargas, puede cargar hasta 2 acumulaciones. | Aumenta el rango en un 10% | Carga aumentada en 3. |
![]() | Golpe Mortal | Inflige 360% +53 de daño, causa un 30% más de daño si el enemigo está aturdido, atado, dormido. | Daño secundario aumentado en 53 | 58 | 62 | 67 | 71 | N/A | Aumenta el daño en un 65%. | Aumenta el daño en un 75%. |
![]() | Golpe aturdidor | Causa un 100 % de daño y tiene un 40 % de probabilidad de aturdir a los enemigos durante 2 a 4 segundos. | Probabilidad de aturdir 40% | 42,5% | 45% | 47,5% | 50% | El mínimo del aturdimiento pasa de 2 segundos a 3. | El máximo del aturdimiento pasa de 4 segundos a 6 | Mientras el objetivo esté stuneado le reduces un 5% su defensa cuerpo a cuerpo, mágica y a rango. |
![]() | Davinci | TRas usar la habilidad acumulas un 70% del daño recibido durante 6 segundos y te curará, además obtendrás un 7% de todo ese daño como cura en el tiempo durante 4 segundos. | Daño para cura acumulado 70% | 76% | 82% | 88% | 94%. Tasa salud por segundo 7% | 7,6% | 8,2% | 8,8% | 9,4% | N/A | La curación por tiempo aumenta a 6 segundos. | Aumenta la resistencia CC en 500. |
![]() | Tornado | Gira la espada 12 veces y cada golpe inflige 70% +16 de daño. Mientras más giros des más rápido te mueves. | Daño secundario aumentado en 16 | 17 | 18 | 19 | 20. | N/A | N/A | Te mueves un 24% más rápìdo mientras giras. |
![]() | Rotura | Golpea el suelo en la dirección que miras causando daño a todos los enemigos afectados. | N/A | N/A | N/A | N/A |
![]() | Aplastante | Golpea en área a todos los enemigos y reduce su defensa. | N/A | N/A | N/A | N/A |
![]() | Ascensión | Habilidad de gran daño que aturde al objetivo, si se usa sobre enemigos aturdidos o dormidos los derriba | N/A | N/A | N/A | N/A |
![]() | Guillotina | Causa gran daño a objetivos derribados | N/A | N/A | N/A | N/A |
Guía de habilidades pasivas del mandoble

Posible rotación
Con el nuevo sistema de habilidades y armas que ha presentado NCSOFT hay cientos de combinaciones posibles para una rotación óptima con otras armas, aquí podremos una enfocada únicamente a jugar con el Mandoble para que tengáis una idea orientativa de cómo es el combate.
El combate podría comenzar utilizando Golpe Agudo, un ataque que cargará contra el enemigo causándole daño, Al estar sobre él podríamos utilizar Golpe Aturdidor para aturdir a nuestro enemigo y lanzarle Golpe Mortal, ataque de gran daño y que se ve aumentado al hacerlo contra enemigos aturdidos. Si nos da tiempo antes de que se despierte, lanzarle Postura Valiente que golpeará 3 veces consecutivas a nuestro rival causando gran daño.
Tras estos ataques, nuestro rival despertará de su aturdimiento y comenzará a atacar y devolver golpes, utilizad Da Vinci para que parte del daño que recibamos se transforme en salud. Utilizaremos Aplastante para golpear al enemigo y reducir su defensa, seguido de Tornado para hacer un poco más de daño.
Si la vida del enemigo ha bajado lo suficiente pasaremos al combo para rematarlo, a estas alturas ya tendremos disponible otra vez nuestro Golpe Aturdidor, lo lanzaremos para aturdir al enemigo y seguimos con Ascensión, una nueva habilidad que derriba a los enemigos aturdidos además de causarles daño. Para finalizar, Guillotina, un gran golpe que causa un daño muy elevado a enemigos derribados.
Combinaciones de armas
Debido al cambio anunciado por NCSOFT en los atributos, ahora las armas no escalarán sólo con uno de ellos. Es decir, no necesitaremos subir fuerza para mejorar el daño del mandoble, si no que la misma inteligencia, concentración o destreza podría beneficiarlo.
Esto abre el abanico a que todas las armas se pueden combinar entre ellas pero sí que hay modos de optimizar tu combinación de armas, ya que otro de los nuevos cambios añadidos es que las pasivas de un arma afectarán a la otra. Por ejemplo, pasivas de mago que mejoren tus ataques a distancia no favorecerían en nada al mandoble.
IMPORTANTE: Esto no implica que no puedan usarse debido al rol que desempeña cada una, habilidades activas y demás. Realmente hay 21 combinaciones posibles y todas pueden tener su sentido, este enfoque se basa únicamente en ver qué otras pasivas podrían beneficiarnos para usar nuestro mandoble como arma principal.
Perseguidor incansable, dagas y mandoble
Combinación de armas potente debido a su versatilidad, movilidad y utilidad. Combinan bien tanto en pasivas como en activas. Las pasivas de las dagas que nos benefician son las siguientes.
Instinto asesino: Aumentará nuestro índice crítico en ataques cuerpo a cuerpo.
Sombra del caminante: Aumenta nuestra evasión durante 6 segundos al realizar una habilidad de movimiento (Beneficiaría a nuestro ataque en carga)
Filo furioso: Incrementa el daño crítico.
En cuanto a habilidades activas, esta combinación funciona a la perfección. El nombre de perseguidor incansable es debido a la mezcla del teletransporte de las dagas a la espalda del enemigo y la carrera del mandoble que además, en su versión legendaria podremos hacerla 3 veces consecutivas provocando que atosiguemos a nuestros enemigos.
Versatilidad y movilidad, Mandoble y ballestas
Buena combinación de armas debido a su versatilidad entre daño a distancia y cuerpo a cuerpo, donde además algunas pasivas de ballestas nos pueden beneficiar.
Oportunidad crucial: Reduce los cooldowns de nuestras habilidades tras infligir algún estado en nuestro objetivo (Beneficiaría a nuestro golpe aturdidor).
Poder de la naturaleza: Tras usar una habilidad de movimiento aumentará nuestro daño en 33 puntos durante 3 segundos. (Beneficiaría a nuestro ataque con carga)
Cola corrupta: Incrementa la probabilidad de aplicar estados en 125 puntos (De nuevo afectaría a nuestro golpe aturdidor)
Detectar táctica: Cuando golpeas aumenta tu velocidad de movimiento en un 10% por 3 segundos.
En cuanto a habilidades activas cuadran muy bien, la ballesta contará con 3 habilidades de movimiento que si se combinan con las 3 del mandoble obtenemos una movilidad inmensa.
Guerrero a distancia, Mandoble y arco
Buena combinación de armas que sacrifica la movilidad de la ballesta por mayor capacidad de enraizamiento. Estas son las pasivas del arco que podrían beneficiarnos.
Objetivo mortal: Se aumentará el daño a enemigos enraizados, perfecto para retener a un objetivo con el arco y acercarnos con la movilidad del mandoble y hacerle daño.
Escudo devoto: Cuando aplicamos un efecto de estado hay una probabilidad de que nos salte un escudo protector que absorberá 1.500 de vida.
Santuario distorsionado: Aumenta nuestra resistencia física y mágica por cada miembro que tengamos en nuestra party.
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