Guía de varita mágica

Estilo de juego

Esta guía de varita mágica para Throne and Liberty está basada en el lanzamiento Coreano por lo que algunos atributos o habilidades pueden ser diferentes el día de su lanzamiento occidental y los iremos actualizando.

Arma que podría tomarse como clase debuffer/buffer aunque predomina ligeramente el daño y maldiciones.

Prioridad al subir habilidades

La varita tiene varias habilidades que son muy importantes y según tu estilo de juego deberías priorizar unas u otras, llegando finalmente a subirlas todas, pero hay cierta prioridad para maximizar la eficacia de tu clase y leveo.

Toque de la desesperación: Una habilidad interesante ya que nuestro daño se basa en maldiciones, si la subimos a su versión azul podremos aplicar 3 stacks con sólo un uso de habilidad optimizando nuestro tiempo.

Explosión maldita: Habilidad de apoyo que al consumir maldiciones de nuestro enemigo crearemos un escudo para los aliados, causando apoyo extra mientras hacemos daño.

Cura suavea: Habilidad de cura que deberemos subir pronto a nivel azul para poder usarla 2 veces de forma consecutiva y tener más supervivencia.

Icono

Nombre

Toque de la desesperación

Descripción

Aplica maldición causando daño en el tiempo. En concreto un 25% del daño base + 5 por segundo y se puede acumular 9 veces y mete 2 stack por uso. Este daño no despertará a enemigos dormidos. Además aumenta el daño de los ataques básicos en 10% por cada acumulación

Cooldown

5,9 segundos

Maná

60

Mejoras nivel 1 al 5

Daño secundario aumentado en 2 por nivel

Rareza inicial

Común (verde)

Mejora a versión rara (azul)

Ahora meterá 3 stacks por uso de habilidad.

Mejora a versión épica (morado)

Cuando un enemigo tiene las 9 cargas y vuelves a tirarle la maldición esta aumentará su duración por 2 segundos.

Icono

Nombre

Explosión maldita

Descripción

Causa 280% de daño base + 34 y consume el 100% del daño en el tiempo sobre el objetivo en un único golpe. Esto incluye maldiciones, quemaduras y venenos. 


Cooldown

20,7 segundos

Maná

230

Mejoras nivel 1 al 5

Daño secundario aumentado en 17 por nivel 

Rareza inicial

Verde (común)

Mejora a versión rara (azul)

Si consumes las maldiciones de un enemigo crearás un escudo de 1.000 de HP por stack para tus aliados durante 3 segundos.

Mejora a versión épica (morado)

Si consumes maldiciones causarás un 34% más de daño con tu explosión

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Nombre

Círculo corrupto

Descripción

Crea un área de 5 metros en la zona designada para causar 54% de daño base + 32 a todos los enemigos en su interior durante 9 segundos y les causa madición (Daño en el tiempo durante 9 segundos)

Cooldown

35,5 segundos

Maná

290

Mejoras nivel 1 al 5

Daño secundario aumentado en 4 por nivel

Rareza inicial

Azul (rara)

Mejora a versión épica (morado)

Ahora casteas esta habilidad un 66% más rápido

Icono

Nombre

Tiempo de castigo

Descripción

Tiene un 90% de probabilidad de aplicar una maldición que reduce el daño de tu enemigo en 120 puntos durante 9 segundos

Cooldown

20,7 segundos

Maná

250

Mejoras nivel 1 al 5

Daño reducido  en 20 por nivel

Rareza inicial

Morada (épica)

Icono

Nombre

Cura suave

Descripción

Restaura vida por un 310% del daño base + 29. Puede usarse sobre uno mismo o un aliado.

Cooldown

11,8 segundos

Maná

130

Mejoras nivel 1 al 5

Cura secundaria aumentada en 15 por nivel

Rareza inicial

Común (verde)

Mejora a versión rara (azul)

Ahora puede usarse 2 veces consecutivas aunque el costo del segundo uso aumenta

Mejora a versión épica (morado)

Ahora cura un 120% de vida extra 

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Nombre

Dormir

Descripción

Reduces la velocidad de movimiento y de ataque del objetivo en un 30% durante 3 segundos con un 80% de probabilidad de dormirlo durante 6 segundos. Cualquier ataque lo despertará y recibirá golpe crítico. (La maldición no lo despierta)

Cooldown

29,6 segundos

Maná

200

Mejoras nivel 1 al 5

Duración de dormir aumentado en 0,2 segundos por nivel 

Rareza inicial

Azul (rara)

Mejora a versión épica (morado)

Todo daño en el tiempo sobre un objetivo dormido aumenta un 100%

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Nombre

Salvación de Clay

Descripción

Restaura la vida de todos los miembros del grupo en rango por un 520% del daño base + 219.

Cooldown

44,3 segundos

Maná

650

Mejoras nivel 1 al 5

Cura secundaria aumentada en 62 por nivel

Rareza inicial

Morada (épica)

Icono

Nombre

Barrera bendita

Descripción

Aumentas la defensa de tus aliados en 1.600 puntos por 6 segundos e incrementa las curaciones entrantes en un 35% durante el día. También aumenta la resistencia en 345 puntos durante la noche. 

Cooldown

29,6 segundos

Maná

310

Mejoras nivel 1 al 5

Defensa aumentada en 200 por nivel, cura entrante en un 4% y resistencia en 55 puntos.

Rareza inicial

Morada (épica)

Icono

Nombre

Golpe de karma

Descripción

Contagia el efecto de maldición de tu objetivo a todos los enemigos cercanos en un radio de 5 metros con un 80% de probabilidad de éxito

Cooldown

54,2 segundos

Maná

500

Mejoras nivel 1 al 5

Enfriamiento reducido en 2 segundos por nivel

Rareza inicial

Morada (épica)

Icono

Nombre

Escudo del caos

Descripción

Bloqueas el daño entrante y contraatacas aplicando un estado de maldición y baja tu próximo lanzamiento de maldición en 0,8 segundos. Si bloqueas un ataque pesado tu grupo recupera 6 de stamina.

Cooldown

No existe, consume 35 puntos de estamina de una barra de 100 puntos.

Maná

No consume maná, sólo estamina.

Mejoras nivel 1 al 5

Enfriamiento de tu próxima maldición tras contraatacar reducido en 0,1 por nivel y estamina recuperada por tu party aumentada en 1 por nivel.

Rareza inicial

Común (verde)

Mejora a versión rara (azul)

El enfriamiento de tu próxima maldición se reduce en 0,8 segundos extras

Mejora a versión épica (morado)

Si haces un bloqueo perfecto recuperas 9 de estamina extra

Guía de habilidades pasivas de la varita

Posible rotación

Con el nuevo sistema de habilidades y armas que ha presentado NCSOFT hay cientos de combinaciones posibles para una rotación óptima con otras armas, aquí podremos una enfocada únicamente a jugar con las varita para que tengáis una idea orientativa de cómo es el combate.

La varita mágica es única ya que no habrá otra arma que tenga habilidades de curación directa y grupal y estas se usarán según la situación.

Para poder dañar a los enemigos deberíamos empezar con Castigo, que reducirá la defensa del enemigo frente a habilidades y acto seguido utilizar Dormir para que quede inmovilizado durante 9 segundos. Mientras tanto utilizamos Desesperación para maldecirlo y provocar daño en el tiempo sobre el enemigo, lo usaremos tres veces consecutivas para llegar al máximo de cargas.

Mientras el enemigo está dormido y perdiendo vida utilizaremos la nueva habilidad Rayo del Desastre con la que canalizaremos un cono de ataque que no despertará a nuestro objetivo. Cuando el enemigo despierte utilizamos Barrera Bendita para aumentar nuestra defensa cuerpo a cuerpo y a distancia para luego atacarlo con Explosión, que consumirá las tres maldiciones que le colocamos con Desesperación causando un gran daño.

Iremos utilizando nuestras curas para aumentar nuestra vida y vuelta a empezar.

Combinaciones de armas

Debido al cambio anunciado por NCSOFT en los atributos, ahora las armas no escalarán sólo con uno de ellos. Es decir, no necesitaremos subir inteligencia para mejorar el daño de la varita, si no que la misma destreza, concentración o fuerza podría beneficiarlo.

Esto abre el abanico a que todas las armas se pueden combinar entre ellas pero sí que hay modos de optimizar tu combinación de armas, ya que otro de los nuevos cambios añadidos es que las pasivas de un arma afectarán a la otra. Por ejemplo, pasivas de escudo y espada que mejoren tus ataques cuerpo a cuerpo no favorecerían en nada a la varita.

IMPORTANTE: Esto no implica que no puedan usarse debido al rol que desempeña cada una de las habilidades activas. Realmente hay 21 combinaciones posibles y todas pueden tener su sentido, este enfoque se basa únicamente en ver qué otras pasivas podrían beneficiarnos para usar nuestra varita como arma principal.

Luz y oscuridad, varita y ballestas

Buena combinación de armas si quieres jugar el rol de rango y jugar de forma versátil alternando daño y apoyo a tu equipo. Las pasivas de las ballestas que nos beneficiarían serían las siguientes.

Visión de Águila: Daño aumentado en 6 por cada metro de distancia con el objetivo. Esto mejorará nuestro daño por maldiciones.

Oportunidad Crítica: Reduce en 1,1 segundos todos los cooldowns tras aplicar efectos de estado. Perfecta para combinar con nuestras maldiciones que son efectos de estado.

Clavo Corrupto: Aumenta en 125 puntos la probabilidad de aplicar efectos de estado. Lo que aumentará nuestras opciones de aplicar dormir y maldiciones.

Invencible, bastón y varita

Combo de armas que sigue el ejemplo anterior alternando daño y apoyo pero que quizá las pasivas del bastón nos pueda beneficiar más.

Ascético: Aumenta la regeneración de maná en 9 y si está por debajo del 10 % la regeneración aumentará a 27.

Esfera de maná: 5% de probabilidad de lanzar un ataque adicional con tus ataques normales causando un 30% de daño. +10% de probabilidad por cada 1.000 de maná que regeneres.

Fuente de maná: Aumenta el maná máximo en 800.

Milagro de Janice:  Absorbe 12,5% de maná por habilidad que logre golpear, se acumula hasta un máximo de 5 enemigos.


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